2021年全球游戏行业与消费者研究报告-从2021年开始展望未来 前途可期

2023-11-10

2021年全球游戏市场与消费者调研报告-从2021放眼未来:全球游戏 前路可期

12 0 2 1 年之后: 全球展望从 2021 放眼未来: 全球游戏 未来可以期待全球游戏行业和消费者的研究和报告

2021年全球游戏行业与消费者研究报告-从2021年开始展望未来 前途可期

22 0 2 1 年之后: 20211年全球展望序言 尽管新型冠状病毒肺炎即将结束 (COVID-19) 疫情还没有结束,但我们可以回顾和反思游戏行业强劲增长的时期。疫情期间的独特局面对全球游戏行业产生了深远的影响,游戏对全球产生了深远的影响 30 一亿玩家带来了快乐、陪伴和安慰,同时玩家总数、收入及其增长率都再创佳绩。COVID-19 它还加速了一些趋势的发展,深远影响了玩家与他们最喜欢的游戏互动方式。随着幼苗的日益普及,是时候逐渐思考未来了。这段时间会对游戏行业造成什么长期的伤害?老玩家、新玩家和回归玩家对未来有什么准备?在此期间,客户的趋势是什么?什么趋势加速了?什么趋势放缓了?什么趋势消失了?这种变化是暂时的还是永久的?2021年 年之后: 全球展望2报告指出,老玩家是指 2020 年 2 一个月前已经在玩游戏的玩家;新玩家是指 2020 年 2 月至 2021 年 5 第一次在月内开始玩游戏的玩家;回归玩家是指 2020 年 2 一个月前停止玩(至少一次)游戏,但是 2020 年 2 月至 2021 年 5 一个月内继续玩游戏的玩家。为了解释各种问题,我们发布了一系列新的报告,包括一份全球报告和四份区域报告。这份报告是第一份。四份区域报告分别介绍了北美、拉丁美洲、欧洲/中东/非洲及其亚洲的现象。本系列报告依据 Newzoo 对 2020 年 2 月至 2021 年 5 本月实施的调查编制,借鉴市场分析和消费者洞察数据。

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32021 年之后: 全球展望全球游戏受众3

今年,游戏行业在全球范围内迎来了强劲的增长,全球游戏受众和市场。世界接近 30 游戏中亿玩家的总支出将达到 1758 1亿美元的网络游戏收入将达到。 907 1亿美元占全球游戏行业的收入 52%。去年成功后,2021 年增长强劲。2020年 年游戏市场容量同比增长 23.1%,做到 1778 1亿美元。2019年全球 年到 2024 年度游戏行业将以 8.7% 复合年增长率 (CAGR) 稳步增长,在 2023 年提升 2000 1亿美元的价格,并在 2024 年达到 2187 亿美金。2020 年共有 1.73 亿新玩家和之前丢失的玩家涌入游戏,老玩家的游戏时间超过了过去所有年龄。大家的研究发现,新玩家和回归玩家的比例高达 20%(其中,之前已经外流但从头开始玩游戏的玩家占了 一开始玩游戏的玩家占15% 5%)。有趣的是,这种新玩家或回归玩家几乎包含在内 53% 是女性,相比之下,只有在老玩家中 46% 为女。在 2020 年 2 月至 2021 年 5 在本月的这段时间里,玩家受众群体的不占比加快,趋于平衡。图 1 | 2021 全球玩家总数为年 | 每个地区的玩家数量和年增长率为10U%7 21 年累计30 亿 玩家年同比 5.3%北美洲2.12 2.89亿拉丁美洲 亚太地区16.15亿亚太地区 亿欧洲4.09 4.344亿中东和非洲 亿年同比 0.7%年同比 6.2%年同比 4.8%年同比 4.0%年同比 10.1%图 2 | 2021 年度全球游戏市场容量 | 每个地区的市场容量和年同比增长率为4P%$ 21 年累计1758 亿美金 年同比 5.3%北美洲426 拉丁美洲72亿美元 亚太地区882亿美元 亿美金欧洲315 中东和非洲63美元 亿美元年同比 -7.2%年同比 5.1%年同比 3.0%年同比 -5.6%年同比 4.8%4

5与 2020 年 2 月至 2021 年 5 月期内对比,女新玩家和回归玩家预计未来的游戏时间会减少,但大多数女性玩家会再次玩。网络游戏尤其如此;我们的受访者预计将是 2021 年底及以后自己的游戏时间将与这一时期大致相同。网络游戏尤其如此;我们的受访者预计将是 2021 在年底和之后,他们自己的游戏时间将与这段时间大致相同。在全球范围内,在调查期间最大的玩家应该是老玩家,他们的游戏时间增加了(全球平均水平增加了) 42%)。如第 6 页里的图 5 由此可见,游戏市场的增长主要是由老玩家奉献的,他们在这段时间里有更多的空闲时间玩游戏。5图 3 | 全球游戏市场容量预测 | Newzoo 全球游戏市场报告 - 全球共有 1.73 亿新玩家和之前丢失的玩家在一起 2020 游戏年年涌入,与此同时,老玩家的游戏时间超过了过去所有年龄的女性和男性地图 4 | 玩家别占比 | Newzoo 和 Google 共同开展消费者调查 - 全球新玩家回归老玩家48RSGTF 1920202021 (估计值)2024 (估计值)1444 亿美金1778 亿美金1758 亿美金2187 亿美元全球游戏的受众和市场

66老玩家在游戏上花钱也可能更高,但也只是略高于新玩家或回归玩家: 78% 老玩家会到图 5 | 2020 年 2 月至 2021 年 5 各种玩家在月内所占比例的各种玩家 | Newzoo 和 Google 共同开展消费者调查 - 全球30B%5%8%的老玩家回归玩家游戏时间保持一致,老玩家新玩家游戏时间减少,老玩家在游戏中支付交易费用,但对于新玩家或回归玩家来说,这个比例是 73%。开 不要被大量涌入的新玩家蒙蔽了头78% 老玩家会为游戏买单,但对于新玩家或回归玩家来说,这个比例是 73%。开 不要被大量涌入的新玩家蒙蔽了头78% 老玩家会为游戏买单,但对于新玩家或回归玩家来说,这个比例是 73%。开发商不应被大量涌入的新玩家冲昏。在制定用户保留对策时,他们应该努力吸引每个玩家的大脑,在制定用户保留对策时,他们应该努力吸引每个玩家。你可以抓住很多机会来吸引所有的玩家。游戏行业最近的演变表明,在未来的游戏设计中可以从两个主题开始。下一部分将专门介绍新主题,即玩家与游戏内容互动的新方式。技术和服务可能不会改变,但消费者使用这些技术或服务的方法显然已经改变。全球游戏受众和市场

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72 0 2 1 年之后: 全球展望7新主题玩家与游戏内容互动的新方式

新奇主题8游戏订阅服务为新老玩家带来了新的游戏渠道2021 年是游戏订阅服务的大转折点。游戏订阅服务旨在为玩家提供软件内容和/或在线服务器的访问限制,但平台/硬件的使用权不如云游戏服务。这种增收模式几乎与免费游戏模式相反: 订阅模式为玩家提供一些精选的付费游戏,以固定的月费开始,而不是给1000多款游戏,鼓励玩家在游戏中随意购买商品。疫情期间,玩家一方面想尽一切办法节约成本,另一方面仍然期待着各种游戏的开始,因此游戏订阅服务兴起。北美、拉丁美洲及其欧洲/中东/非洲 PC 对于游戏、主机游戏和云游戏玩家来说,最受欢迎的游戏支出类型是购买完整的游戏,其次是平台订阅。订阅服务还可以让新玩家和回归玩家立即玩很多游戏。我们的研究发现主机游戏,PC 游戏和云游戏的新玩家将每月的预算几乎平等地花在游戏定阅和完整的游戏上(完整的游戏费用只比游戏定阅空出 20%),但在老玩家和回归玩家的月度预算中,花在整个游戏上的费用比游戏定阅空出近 70%。目前,玩家喜欢按照固定阅读的方式在主机上享受它 Xbox Game Pass、PlayStation Now、任天堂 Switch Online 等待业务;客户今年在主机游戏订阅中的费用将达到 75 预计1亿美元的主机游戏订阅将成为 2019 年到 2024 年增长最快的支出类型。从他们愿意花钱购买网络游戏订阅服务开始,玩家就想花钱购买网络游戏订阅服务 7% 到 9% 在没有广告干扰的付费体验中也可以看到网络游戏的预算成本。对于一些愿意花钱而没有广告感觉的玩家,开发商、发行商和平台可以为他们提供替代品;但那些不愿意花钱的玩家可以继续使用广告。随着平台之间堡垒的缓慢分裂(受跨平台游戏的影响),移动开发商不仅可以在网络游戏商店发布游戏,还可以在主机和 PC 在软件上发布游戏订阅服务,这是大家喜闻乐见的结论。此外,由于高端游戏设备的不断短缺,开发商应该更倾向于开发跨平台游戏,以免限制其潜在受众,因为他们致力于单一平台。总得来说: 无论你是移动终端,PC 或者主机开发游戏,或者两者兼而有之,在制定分销和增收对策时,要注意根据订阅服务给游戏。201920202021 (估计值)2024 (估计值)45 亿美金61 亿美金75 亿美金101 亿美金图 6 | 主机游戏定阅收入 | Newzoo 全球游戏市场报告 - 预测

随着技术的发展,游戏感觉和非游戏感觉之间的界限越来越模糊,新的观众可能会继续进入这个在线游戏世界。这种发展正在改变每个人表达自己的形式,影响我们相互合作和/或与品牌联系的形式,甚至改变我们对游戏感受的期望。游戏一直是一种有社会属性的感觉。经典街机和主机多人合作游戏是社交游戏价值的早期例子。一直以来,不管是实际9图 7 | 应用社交平台 | Newzoo 和 Google 共同开展消费者调查 - 全球27A%传统社交网络18%(%双人战斗和社交游戏(玩游戏和聊天)17%一起观看(在线聚会观看游戏类型)14%与游戏相关的社交平台(Discord、Steam、Twitch 等等)18#%的视频会议使用(Zoom、Te a m s 或 Google Meet)25%社交游戏(在游戏中见面,但不玩游戏)预计未来玩家的净比例将会增加 2020 年度活动增加的玩家净比例预计未来增长率(相对于 2020 年)66%新玩家/回归玩家 62d%新玩家/回归玩家 54c%新玩家/回归玩家 新玩家41D/回归玩家 45V%新玩家/回归玩家 24x%新玩家/回归玩家 全球或数字世界的67%,玩家会聚在一起,与志同道合的游戏迷交流,竞争,讨论策略和背后的故事。关键是游戏是一种通用语言,根据共同的爱好、目标和感受将人们联系在一起。至于它的关键,游戏是一种通用语言,它根据共同的爱好、目标和感受将人们联系在一起。游戏的互动与网络游戏世界的沉浸式合作充分发挥,提供了与社交网络应用大不相同的社交体验。在过去,人们在现实生活中的交流受到限制,游戏有助于满足人们的内在社会需求。事实上,像《堡垒之夜》这样的成功游戏非常重视社交体验,把游戏类型放在同样重要的位置。研究表明,游戏正在进行中 2020 和 2021 年度表现足以说明他们是领先的新社交媒体;在过去的两年里,社交游戏/双人对战是人们保持联系的第二个常见平台,仅次于传统社交网络。在游戏中开展社会新奇主题

1010与 COVID-19 相关的家庭命令显然促使大量玩家想要模拟虚拟世界中的真实世界活动,但也促进了领先的游戏公司争相开发第一个元宇宙 - 元宇宙的定义是,一个持续的虚拟游戏世界,可以为人们的社会体验打开艺术空间和身份。元宇宙掀开了游戏市场汹涌澎湃的新篇章。这些变化在一定程度上是由技术的发展和消费者与游戏的互动共同推动的。开发商在设计时应考虑社交属、直播(非游戏)活动、社区和观众数量。元宇宙超越了社交网络,让用户不仅可以进行社交,还可以通过定制化身和视觉元素来探索个人信息和自我表达。当我们知道玩家想在元宇宙中看到什么样的功能时,最受欢迎的功能是选择化身的外部图像。发行商正在通过虚拟音乐会和服装秀IP 激话和媒体/商品合作关系,促进与其游戏互动的新方式。这种流行的体验和《堡垒之夜》、和我的世界《Roblox》在流行的社交游戏中,游戏中的活动吸引了数百万人进入虚拟世界,甚至包括非游戏玩家。例如,特拉维斯·斯科特 (Travis Scott) “在堡垒之夜”中举行星际恢弘”(Astronomical) 音乐会吸引了近在咫尺 2800 一万名唯一的身份玩家参加了近一次活动 4600 万次。玩家希望通过游戏类型、活动、社交网络和直播来分享这些感受。在开发下一款游戏时,你如何满足他们的需求?2000 万1500 万1000 万500 万新奇主题音乐活动电动

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